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EverQuest 2 – die deutsche Seite

Tipp 018: Chancen und Boni für die Fähigkeiten

In der nachfolgenden Übersicht (Vielen Dank an Luhai!) kann man sich einen Überblick verschaffen, welchen Attribute und Fähigkeiten bis zu welchen Obergrenzen geskillt werden können und welchen Einfluss die Fähigkeiten auf das Gameplay haben.

Primär-Attribute

Stärke Erhöht sämtlichen Schaden (Autoattack, Kampfkünste, Zauber) und den Manapool von Kämpfern
Agilität Erhöht sämtlichen Schaden (Autoattack, Kampfkünste, Zauber) und den Manapool von Scouts
Weisheit Erhöht sämtlichen Schaden (Autoattack, Kampfkünste, Zauber) und den Manapool von Heilern
Intelligenz Erhöht sämtlichen Schaden (Autoattack, Kampfkünste, Zauber) und den Manapool von Magiern
Ausdauer Erhöht die HP aller Klassen im Verhältnis 10:1

Fähigkeiten

Durchbrechen (Strikethrough)
  • Die Chance, ein erfolgreiches Parieren (Riposte) oder Blocken zu durchbrechen und den Gegner doch zu treffen
  • Wirkt gegen unangefochtene Schadenvermeidung (Uncontested Avoidance) wie Blocken, Minimale Ablenkungschance u. ä.
Genauigkeit (Accuracy)
  • Erhöht die Chance zu treffen, wenn man den Mob normalerweise verfehlt hätte
  • Wirkt gegen angefochtene Schadenvermeidung (Contested Avoidance) wie Verteidigung, Parieren/Riposte, Ablenkung und das Gegnerlevel
Pflege
  • Je höher der Wert, desto niedriger die Manakosten für diese Zauber
Ordination
  • Je höher der Wert, desto niedriger die Manakosten für diese Zauber
  • Je höher der Wert, desto niedriger die Chance, dass Ordination-basierten Debuffs widerstanden wird
Aggression
  • Je höher der Wert, desto niedriger die Chance, dass der gegner den Verspottungen (Taunts) widerstehen wird
Angriffsgeschwindigkeit (Eile/Haste)
  • Verringert das Delay der Waffen.
  • Cap liegt bei 200%, was netto 125% entspricht
  • Werte über dem Cap werden zu Wirbel hinzugerechnet
    200: 0%
    300: 1.46%
    500: 2.87%
    700: 4.2%
    900: 5.5%
    1200: 6.73%
Schaden pro Sekunde (SPS/DPS)
  • Erhöht den durch Autoattack verursachten Schaden
  • Das Soft Cap liegt bei 200, darüber liegende Werte werden wie folgt umgerechnet
    200: 125%
    300: 135%
    500: 145%
    700: 155%
    900: 165%
    1200: 175%
Multi-Angriff (MA)
  • Chance, den Gegner mit einem Autoattack mehr als ein Mal zu treffen
  • Die Anzahl zusätzlicher Angriffe richtet sich nach folgenden Werten
    100: 1
    200: 2
    300: 3
    400: 4
    500: 5
    600: 6
    1000: 7
Waffen- und Zauberkünste
  • Erhöhen Trefferchance
  • Für die maximale Trefferchance benötigt man 100 Punkte mehr als der Gegner an Verteidigung besitzt
  • Das Cap liegt bei 6.5*Level des Mobs
  • Waffenkünste über dem Cap erhöhen den Riposte-Schaden um unten aufgeführte Werte
  • Zauberkünste über dem Cap erhöhen den Minimum-Schaden der entsprechenden Zauber bzw. CAs um unten aufgeführte Werte Richtung maximalem Schaden
  • Waffenkünste über dem Cap erhöhen den Minimalschaden der Waffe um unten aufgeführte Werte
    +100: 2%
    +200: 4%
    +300: 6%
    +400: 8%
    +500: 10%
    +600: 12%
    +700: 14%
    +800: 16%
    +900: 18%
    +1000: 20%
Unruhe/Wirbel (Flurry)
  • Prozentuale Chance, den Gegner nochmals mit Autoattack zu treffen
  • Maximal 4 zusätzliche Treffer sind möglich, falls keiner der 4 verfehlt (der Wirbel stoppt, sobald ein Schlag verfehlt)
NWB-Autoangriff
  • Eine prozentuale Chance, mehrere Gegner gleichzeitig mit einem Autoattack zu treffen
  • Das Cap liegt bei 100%
Hass (Hate)
  • Das Cap für Hasszuwachs liegt bei 100%
  • Das Cap für Hassverringerung liegt bei -50%
  • Das Cap für den Hass-Transfer liegt bei 50%, die man bekommen / abgeben kann
  • Bekommt ein Spieler mehr als 50% Hass geschoben, so veringern sich alle Anteile im passenden Verhältnis
Parieren (Parry)
  • Die Chance, einen gegnerischen Angriff zu parieren ist abhängig vom eigenen Parieren-Wert sowie der Stufe und den Waffenkünsten des Gegners
  • Das Soft Cap liegt bei 200, darüber liegende Werte werden in Parieren (Uncontested) und Riposte umgerechnet
  • Extra Chance zu Parieren (Uncontested) bei Parieren-Werten über Cap
    +200: 0.5%
    +400: 1%
    +600: 1.5%
    +800: 2%
    +1000: 2.5%
Riposte
  • Chance, dass ein erfolgreiches Parieren dem Gegner Schaden zufügt
  • Basis Chance für Riposte sind 20% des Parieren-Wertes
  • Extra Chance auf Riposte (Uncontested) bei Parieren-Werten über Cap
    +200: 0.5%
    +400: 1%
    +600: 1.5%
    +800: 2%
    +1000: 2.5%
Verteidigung (Defense)
  • Der Verteidigungswert bestimmt die Ausweichchance
  • Eine Extra Chance auf Ausweichen (Uncontested) gibt es bei folgenden Verteidigungswerten über Cap
    +200: 1%
    +400: 2%
    +600: 3%
    +800: 4%
    +1000: 5%
Ausweichen (Abwendung)
  • Die Chance, einem gegnerischen Angriff komplett auszuweichen ist abhängig vom eigenen Verteidigungswert und dem gegnerischen Level und seinen Waffenkünsten
  • Das Cap liegt bei 80%
Blocken
  • Die Chance einen gegnerischen Angriff zu blocken. Hierbei wird zwischen Ledertanks und Nicht-Ledertanks unterschieden
  • Für alle Klassen außer Ledertanks: Blockchance ist unangefochten, d. h. nur abhängig vom eigenen Blockwert
  • Für Ledertanks: sie besitzen eine unangefochtene Blockchance, basierend auf ihrer „Minimalen Ablenkungschance“ und eine angefochtene Blockchance, basierend auf dem eigenen Ablenkung Skill und abhängig vom gegnerischen Level
Minderung (Mitigation)
  • Rüstungswert gegen physischen Schaden, also auch Trauma-AEs
  • Das Soft Cap liegt bei 52.5*Level, das Hard Cap liegt bei 150*Level (75%)
  • Es gibt jedoch mittlerweile im Heroic und Epic Bereich einige AEs, die so ausgelegt sind, dass sie die Minderung vor der Berechnung deutlich reduzieren (um mehrere Tausend Minderung)
Magische Resistenzen
  • Senkt den eingehenden nicht-physischen Schaden. Das Cap liegt bei 75%
Fokus (Focus)
  • Erhöht die Chance, bei eingehendem Schaden nicht unterbrochen zu werden
Wirksamkeit (Toughness)
  • Wirksamkeit erhöht den Schaden von Kampfkünsten und Zaubern. Hier gibt es derzeit kein Cap
Fähigkeiten-Modifikator (Ability-Modifier)
  • Dieses Attribut erhöht den Schaden von Kampfkünsten und Zaubern
  • Bei DoTs wird er zum initialen Tick hinzugefügt, wirkt also auch dann vollständig, wenn der Dot nicht komplett durchläuft.
  • Bei AEs werden nur 50% des Mod-Wertes hinzugerechnet
  • Fähigkeiten-Mod besitzt theoretisch ein Cap, durch die massenhafte Verfügbarkeit von Wirksamkeit in T9 ist dieses jedoch in der Praxis meist nicht mehr erreichbar
  • Lediglich bei einigen Trigger-Effekten (z.B. Reactives) kann das Cap noch erreicht werden, da jeder Trigger als einzelner Zauber gerechnet wird
Kritische Chance (Critical Chance)
  • Das normale Cap liegt bei 100%
  • Wird jedoch von evtl. Buffs auf dem Mob beeinflusst, d.h. wenn dieser 50% Kritische Vermeidung hat, werden 150% Kritische Chance benötigt
Kritischer Bonus (Critical Bonus)
  • Erhöht den kritischen Schaden von Autoattack (Nahkampf und Fernkampf), Kampfkünsten und Zaubern
  • Hier gibt es aktuell kein Cap
Fähigkeiten-Anwendungsgeschwindigkeit (Zauberrate / cast speed)
  • Beschreibt die zum Wirken eines Zaubers oder einer Kampfkunst benötigte Zeit
  • Das Hard Cap liegt bei 100%, also der Hälfte der ursprünglichen Zeit
  • Werte über 100% werden leicht zu Zauber-Doppelangriff angerechnet
    100: 0%
    200: 0.75%
    300: 1.5%
    400: 2.25%
    500: 3%
Fähigkeiten-Erholung
  • Verkürzt die Zeit nach Verwendung einer Kampfkunst oder eines Zaubers, bis die nächste Fähigkeit verwendet werden kann
  • Die normale Verzögerung sind 0,5 Sekunden, das Cap liegt auch hier bei 100%, also 0,25 Sekunden
Fähigkeiten-Wiederverwendung
  • Verkürzt die Zeit, bis eine verwendete Kampfkunst oder ein Zauber erneut verwendet werden kann
  • Das Hard Cap liegt wieder bei 100%, also der Hälfte der ursprünglichen Wiederverwendung
Zauberwaffen-…
  • Zauberwaffen verhalten sich vom Prinzip her identisch zum normalen Autoattack, d.h. es gibt hier die selben Attribute, nur mit dem Zusatz „Zauberwaffen-„
  • Hierzu benötigt allerdings ein entsprechendes Distanzwaffen-Symbol
Geteilte Stats für Pets
  • Folgende Stats werden von Petklassen mit einer 1:1 Rate mit ihrem Primär-Pet geteilt:
    • alle Primär-Attribute (INT, AUS, etc.)
    • Ausdauer bringt aber dem Pet nicht mehr HP
    • Fähigkeiten-Modifikator
    • Wirksamkeit
    • Kritische Chance
    • Kritischer Bonus
    • Zähigkeit (PvP-Äquivalent zur Minderung)
    • Zauber-Multi-Angriff (Spell Double Attack)
    • Fähigkeiten-Anwendungsgeschwindigkeit
    • Fähigkeitenerholung
    • Fähigkeitenwiederverwendung
    • Zauberwiederverwendung
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