Durchbrechen (Strikethrough) |
- Die Chance, ein erfolgreiches Parieren (Riposte) oder Blocken zu durchbrechen und den Gegner doch zu treffen
- Wirkt gegen unangefochtene Schadenvermeidung (Uncontested Avoidance) wie Blocken, Minimale Ablenkungschance u. ä.
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Genauigkeit (Accuracy) |
- Erhöht die Chance zu treffen, wenn man den Mob normalerweise verfehlt hätte
- Wirkt gegen angefochtene Schadenvermeidung (Contested Avoidance) wie Verteidigung, Parieren/Riposte, Ablenkung und das Gegnerlevel
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Pflege |
- Je höher der Wert, desto niedriger die Manakosten für diese Zauber
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Ordination |
- Je höher der Wert, desto niedriger die Manakosten für diese Zauber
- Je höher der Wert, desto niedriger die Chance, dass Ordination-basierten Debuffs widerstanden wird
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Aggression |
- Je höher der Wert, desto niedriger die Chance, dass der gegner den Verspottungen (Taunts) widerstehen wird
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Angriffsgeschwindigkeit (Eile/Haste) |
- Verringert das Delay der Waffen.
- Cap liegt bei 200%, was netto 125% entspricht
- Werte über dem Cap werden zu Wirbel hinzugerechnet
200: 0%
300: 1.46%
500: 2.87%
700: 4.2%
900: 5.5%
1200: 6.73%
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Schaden pro Sekunde (SPS/DPS) |
- Erhöht den durch Autoattack verursachten Schaden
- Das Soft Cap liegt bei 200, darüber liegende Werte werden wie folgt umgerechnet
200: 125%
300: 135%
500: 145%
700: 155%
900: 165%
1200: 175%
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Multi-Angriff (MA) |
- Chance, den Gegner mit einem Autoattack mehr als ein Mal zu treffen
- Die Anzahl zusätzlicher Angriffe richtet sich nach folgenden Werten
100: 1
200: 2
300: 3
400: 4
500: 5
600: 6
1000: 7
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Waffen- und Zauberkünste |
- Erhöhen Trefferchance
- Für die maximale Trefferchance benötigt man 100 Punkte mehr als der Gegner an Verteidigung besitzt
- Das Cap liegt bei 6.5*Level des Mobs
- Waffenkünste über dem Cap erhöhen den Riposte-Schaden um unten aufgeführte Werte
- Zauberkünste über dem Cap erhöhen den Minimum-Schaden der entsprechenden Zauber bzw. CAs um unten aufgeführte Werte Richtung maximalem Schaden
- Waffenkünste über dem Cap erhöhen den Minimalschaden der Waffe um unten aufgeführte Werte
+100: 2%
+200: 4%
+300: 6%
+400: 8%
+500: 10%
+600: 12%
+700: 14%
+800: 16%
+900: 18%
+1000: 20%
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Unruhe/Wirbel (Flurry) |
- Prozentuale Chance, den Gegner nochmals mit Autoattack zu treffen
- Maximal 4 zusätzliche Treffer sind möglich, falls keiner der 4 verfehlt (der Wirbel stoppt, sobald ein Schlag verfehlt)
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NWB-Autoangriff |
- Eine prozentuale Chance, mehrere Gegner gleichzeitig mit einem Autoattack zu treffen
- Das Cap liegt bei 100%
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Hass (Hate) |
- Das Cap für Hasszuwachs liegt bei 100%
- Das Cap für Hassverringerung liegt bei -50%
- Das Cap für den Hass-Transfer liegt bei 50%, die man bekommen / abgeben kann
- Bekommt ein Spieler mehr als 50% Hass geschoben, so veringern sich alle Anteile im passenden Verhältnis
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Parieren (Parry) |
- Die Chance, einen gegnerischen Angriff zu parieren ist abhängig vom eigenen Parieren-Wert sowie der Stufe und den Waffenkünsten des Gegners
- Das Soft Cap liegt bei 200, darüber liegende Werte werden in Parieren (Uncontested) und Riposte umgerechnet
- Extra Chance zu Parieren (Uncontested) bei Parieren-Werten über Cap
+200: 0.5%
+400: 1%
+600: 1.5%
+800: 2%
+1000: 2.5%
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Riposte |
- Chance, dass ein erfolgreiches Parieren dem Gegner Schaden zufügt
- Basis Chance für Riposte sind 20% des Parieren-Wertes
- Extra Chance auf Riposte (Uncontested) bei Parieren-Werten über Cap
+200: 0.5%
+400: 1%
+600: 1.5%
+800: 2%
+1000: 2.5%
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Verteidigung (Defense) |
- Der Verteidigungswert bestimmt die Ausweichchance
- Eine Extra Chance auf Ausweichen (Uncontested) gibt es bei folgenden Verteidigungswerten über Cap
+200: 1%
+400: 2%
+600: 3%
+800: 4%
+1000: 5%
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Ausweichen (Abwendung) |
- Die Chance, einem gegnerischen Angriff komplett auszuweichen ist abhängig vom eigenen Verteidigungswert und dem gegnerischen Level und seinen Waffenkünsten
- Das Cap liegt bei 80%
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Blocken |
- Die Chance einen gegnerischen Angriff zu blocken. Hierbei wird zwischen Ledertanks und Nicht-Ledertanks unterschieden
- Für alle Klassen außer Ledertanks: Blockchance ist unangefochten, d. h. nur abhängig vom eigenen Blockwert
- Für Ledertanks: sie besitzen eine unangefochtene Blockchance, basierend auf ihrer „Minimalen Ablenkungschance“ und eine angefochtene Blockchance, basierend auf dem eigenen Ablenkung Skill und abhängig vom gegnerischen Level
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Minderung (Mitigation) |
- Rüstungswert gegen physischen Schaden, also auch Trauma-AEs
- Das Soft Cap liegt bei 52.5*Level, das Hard Cap liegt bei 150*Level (75%)
- Es gibt jedoch mittlerweile im Heroic und Epic Bereich einige AEs, die so ausgelegt sind, dass sie die Minderung vor der Berechnung deutlich reduzieren (um mehrere Tausend Minderung)
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Magische Resistenzen |
- Senkt den eingehenden nicht-physischen Schaden. Das Cap liegt bei 75%
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Fokus (Focus) |
- Erhöht die Chance, bei eingehendem Schaden nicht unterbrochen zu werden
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Wirksamkeit (Toughness) |
- Wirksamkeit erhöht den Schaden von Kampfkünsten und Zaubern. Hier gibt es derzeit kein Cap
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Fähigkeiten-Modifikator (Ability-Modifier) |
- Dieses Attribut erhöht den Schaden von Kampfkünsten und Zaubern
- Bei DoTs wird er zum initialen Tick hinzugefügt, wirkt also auch dann vollständig, wenn der Dot nicht komplett durchläuft.
- Bei AEs werden nur 50% des Mod-Wertes hinzugerechnet
- Fähigkeiten-Mod besitzt theoretisch ein Cap, durch die massenhafte Verfügbarkeit von Wirksamkeit in T9 ist dieses jedoch in der Praxis meist nicht mehr erreichbar
- Lediglich bei einigen Trigger-Effekten (z.B. Reactives) kann das Cap noch erreicht werden, da jeder Trigger als einzelner Zauber gerechnet wird
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Kritische Chance (Critical Chance) |
- Das normale Cap liegt bei 100%
- Wird jedoch von evtl. Buffs auf dem Mob beeinflusst, d.h. wenn dieser 50% Kritische Vermeidung hat, werden 150% Kritische Chance benötigt
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Kritischer Bonus (Critical Bonus) |
- Erhöht den kritischen Schaden von Autoattack (Nahkampf und Fernkampf), Kampfkünsten und Zaubern
- Hier gibt es aktuell kein Cap
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Fähigkeiten-Anwendungsgeschwindigkeit (Zauberrate / cast speed) |
- Beschreibt die zum Wirken eines Zaubers oder einer Kampfkunst benötigte Zeit
- Das Hard Cap liegt bei 100%, also der Hälfte der ursprünglichen Zeit
- Werte über 100% werden leicht zu Zauber-Doppelangriff angerechnet
100: 0%
200: 0.75%
300: 1.5%
400: 2.25%
500: 3%
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Fähigkeiten-Erholung |
- Verkürzt die Zeit nach Verwendung einer Kampfkunst oder eines Zaubers, bis die nächste Fähigkeit verwendet werden kann
- Die normale Verzögerung sind 0,5 Sekunden, das Cap liegt auch hier bei 100%, also 0,25 Sekunden
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Fähigkeiten-Wiederverwendung |
- Verkürzt die Zeit, bis eine verwendete Kampfkunst oder ein Zauber erneut verwendet werden kann
- Das Hard Cap liegt wieder bei 100%, also der Hälfte der ursprünglichen Wiederverwendung
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Zauberwaffen-… |
- Zauberwaffen verhalten sich vom Prinzip her identisch zum normalen Autoattack, d.h. es gibt hier die selben Attribute, nur mit dem Zusatz „Zauberwaffen-„
- Hierzu benötigt allerdings ein entsprechendes Distanzwaffen-Symbol
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Geteilte Stats für Pets |
- Folgende Stats werden von Petklassen mit einer 1:1 Rate mit ihrem Primär-Pet geteilt:
- alle Primär-Attribute (INT, AUS, etc.)
- Ausdauer bringt aber dem Pet nicht mehr HP
- Fähigkeiten-Modifikator
- Wirksamkeit
- Kritische Chance
- Kritischer Bonus
- Zähigkeit (PvP-Äquivalent zur Minderung)
- Zauber-Multi-Angriff (Spell Double Attack)
- Fähigkeiten-Anwendungsgeschwindigkeit
- Fähigkeitenerholung
- Fähigkeitenwiederverwendung
- Zauberwiederverwendung
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