Erudit / Erudite

EverQuest II – Die Rasse der Eruditen

EverQuest II – Die Rasse der Eruditen

„Der Geist der Eruditen besitzt die einzigartige Fähigkeit, arkane Künste zu beherrschen und mystische Kräfte zu bändig. Die niederen Völker können sich einfach nicht mit ihnen vergleichen.“

– Hüter Zaddar, arkaner Wissenschaftler

Eruditen stammen von Menschen ab und sind von der intellektuellen und magischen Evolution ihrer Rasse besessen.

Sie sind meist kühl und schroff und sehen andere als minderwertig an. Eruditen können von guter oder böser Gesinnung sein.

Da sie sehr auf mystische Energien ausgerichtet sind, sind sie fähig Auren anderer, sich magisch betätigender Lebewesen zu fühlen.

Start-Attribute

  • Stärke: 12
  • Agilität: 18
  • Ausdauer: 15
  • Intelligenz: 30
  • Weisheit: 25
  • Gesundheit: 65, Regeneration: 7
  • Kraft: 107, Regeneration: 10

Empfehlungen

Eruditen-Traditionen

Latente Fähigkeiten sind angeboren. Alle 10 Stufen kann eine weitere Tradition bestimmt werden.

Latente Fähigkeiten

Fähigkeit Beschreibung Dauer
Aurasicht Gewährt Aurasicht 2 Stunden
Fallende Anmut Reduziert die maximale Fallgeschwindigkeit Bis zum Abbruch
Experimentelle Luftblase Ermöglicht Unterwasseratmung Bis zum Abbruch
Ulteranischer Gelehrter Teleportiert zum Ziel außerhalb eines Kampfes Bis zum Abbruch

Attribut

Fähigkeit Beschreibung Dauer
Intellekt des Wissenden Erhöht Intelligenz um 2,7 Passiver Zauber
Streben nach Wissen Erhöht Weißheit um 2,7 Passiver Zauber

Handelsfertigkeit

Fähigkeit Beschreibung Dauer
Experimentelle Technik Erhöht Erfolgschance um 2,0% Passiver Zauber
Verifizierte Hypothesen Erhöht den Haltbarkeitsgewinn jede Runde um 2,0 Passiver Zauber
Wissenschaftliche Beschäftigung Erhöht die Erfolgschancen des Weisen um 2,0 Passiver Zauber
Chemiker Erhöht Chemie um 5,0 Passiver Zauber
Hypothetische Experimente Verringert den Kraftaufwand für alle reaktiven Tinker-Künste um 10% Passiver Zauber

Kampf

Fähigkeit Beschreibung Dauer
Geist über Materie Erhöht Pflege und Verteidigung um 5,0 Passiver Zauber
Mentale Dominanz Erhöht Unterwerfung und Unterbrechung  um 5,0 Passiver Zauber
Theoretischer Fortschritt Erhöht Fähigkeiten-Modifikator um 1,2 Passiver Zauber
Zauberwüterei Erhöht die Anwendungsgeschwindigkeit um 2,0% Passiver Zauber

Nicht-Kampf

Fähigkeit Beschreibung Dauer
Trainingstechniken Erhöht Boden-Reitgeschwindigkeit um 5% Passiver Zauber
Asketische Disziplin Erhöht die Wirkungsdauer von Handelsfertigkeitsgetränken um 20% Passiver Zauber
Optimale Dosis Verlängert die Dauer von Tränken um 20% Passiver Zauber
Meditative Einkehr Erhöht Energieregeneration, wenn nicht im Kampf, um 9,0 Passiver Zauber

Reserven

Fähigkeit Beschreibung Dauer
Verbesserter Intellekt Erhöht die maximale Energie um 3,0% Passiver Zauber
Theoretischer Fortschritt Erhöht Energieregeneration im Kampf um 5,0% Passiver Zauber

Resistenz

Fähigkeit Beschreibung Dauer
Elementarbeherrschung Erhöht Minderung gegen elementare Schäden um 3 Passiver Zauber
Magischer Schutz Erhöht Minderung gegen arkane Schäden um 3 Passiver Zauber

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