Erzwinger / Coercer
Klassendetails
- Archetyp: Magier
- 1. Attribut: Intelligenz (Intelligence)
- 2. Attribut: Ausdauer (Stamina)
- Gesinnung: gut, neutral oder böse
- Rassen: Hochelf, Erudit, Mensch, Freiblüter, Gnom, Halbelf, Kerraner, Rattonga, Arasai, Dunkelelf, Iksar, Sarnak
- Waffen: Dolch (Dagger), Stab (Staff), Symbol
- Schilde: Symbol
- Rüstung: Stoffrüstung (Cloth Armor)
- Gott (Deity): Anashti Sul , Solusek Ro
Beschreibung
Spieler, die den Willen des Gegners ihrem eigenen unterwerfen wollen, finden in der Klasse des Erzwingers eine gute Wahl.
Erzwinger beherrschen den Geist der Schwachen und versetzen ihre Gegner in einen lähmenden Zustand der Verwirrung und Katatonie.
Sie sind in der Lage, die mentalen Fähigkeiten und den Kampfgeist ihrer Verbündeten zu verbessern und sich die Willensschwachen zu unterwerfen.
Hinsichtlich ihrer Werte müssen sich Erzwinger besonders auf Ihre Intelligenz konzentrieren, denn sie sichert ihnen eine maximale Kraft und erhöht den Schaden, den sie anderen zufügen.
Resumeé:
- Illusionist, Supportklasse, Petklasse
Vorteile:
- Der Erzwinger kann aggro für Tank erzeugen, hat gute Buffs vor allem für Nahkämpfer, kann noch viel mehr Mana als der Illusionist erzeugen („Manaschubse“) und hat passable DPS.
Nachteile:
- Der Erzwinger ist für das Solospiel nicht die optimale Klasse, da er sehr von Kontrolleffekten abhängig ist, gegen die einige Mobs immun sind.
AA – Alternativverbesserung / Alternate Advancements
Ab Stufe 10 erhalten die Spieler zusätzliche AA Punkte, die in den Ausbau der Alternativverbesserung in verschiedenen Bäumen investiert werden können:
- Handelsfertigkeit
- Illusionist
- Erzwinger
- Schatten
- Heroisch
Ab Stufe 90 erhalten Spieler alle 20% Fortschritt im Abenteuer oder Handwerk einen Prestigepunkt:
- Prestige
- Prestige Handelsfertigkeit
>> Beispiel-Konfiguration 320 / 320 AA Solo
>> Beispiel-Konfiguration 320 / 320 AA Raid
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